Nightmare
1: Dread Presence
Du kan utstråla en aura av rädsla som oroar alla omkring dig och får det att verka som en dålig idé att göra dig missnöjd.
Gör Dread-tecknet. Så länge det är uppe utstrålas den hotfulla auran.
1: Vision of Fear
Du kan projicera en skrämmande illusion in i sinnena hos de i närheten med lägre Mental Förmåga än du. Det är korta glimtar av en fruktad möjlighet, av blod som långsamt rinner ut där en hand borde vara, av en stympad käraste död på golvet. Illusionen måste vara fasansfull och du kan fritt välja flera mål att försöka projicera den till.
Gör off-tecknet och kommunicera både din mentalförmåga och den vision som ges till de som utsätts för den. Om de vinner mentalduellen är de opåverkade och märker inget, om de förlorar träffar visionen dem inom några ögonblick men de kan inte tydligt veta vem eller vad som orsakade den.
2: Face of the Beast
Du kan fylla ett måls sinne med enorm rädsla och tvinga dem med lägre Mental Förmåga att fly från din närvaro, och få även dem som står emot att rygga undan från dig i några minuter.
Aktivera Dread Presence, säg din mentala förmåga och gör ett hotfullt fräsande utfall med ansiktet mot målet. De ryggar omedelbart tillbaka och backar något. Om de vinner mentalduellen kan de återkomma några ögonblick senare och är då immuna mot Face of the Beast, men om de förlorar håller de sig undan ett tag och är fortsatt sårbara för kraften.
2: Haunting
Du kan plantera en rå, formlös rädsla i sinnet hos ett mål med lägre Mental Förmåga än du, vilket får dem att känna sig oroliga och ängsliga så länge effekten varar. Den påverkar en besläktad resten av natten, men människor påverkas i en vecka och kommer ha svårt att sova alls under den tiden.
Använd off-tecknet för att informera spelaren om att kraften använts och med vilken mental förmåga. Om försvararen vinner mentalduellen är karaktären opåverkad, annars tar hemsökelsen rot och yttrar sig under resten av natten. Oavsett vet inte karakären att den påverkats med en kraft, även om deras mående påvisar att något hänt dem.
3: Waking Nightmare
Du kastar ett mål med lägre Mental Förmåga än dig in i en mardrömslik illusion som du skapar. Du kan fritt styra vad i deras omgivning de ser och vad du visar dem i stället, men ju längre de tittar desto mer oroande blir saker, till och med sådant som är verkligt vrids till skräck. Dessa illusioner består så länge du är där och upprätthåller dem.
Använd off-tecknet för att informera spelaren om att kraften använts och med vilken mental förmåga. Om försvararen vinner mentalduellen är den opåverkad men medveten om att något hände, de ser illusionen men lyckas stänga ute den. Om de förlorar är de vilse i mardrömmen, kom överens som spelare om vad för värld de fångas i, vad de ser och vilka element som kraftens användare ser till finns med i synerna.
3: Mortal Terror
Du kan använda så kraftfull rädsla att den orsakar fysisk skada. Även ett mål med högre Mental Förmåga än du fryser till av skräck ett ögonblick, och de med lägre eller samma känner hur hjärtat stannar när rädslan sliter i deras kropp och orsakar en skada för varje tre poäng Mental Förmåga du har.
Disciplinen kan inte användas på samma person mer än en gång per combat runda. Efter användning kan offret välja att äntra strid, i sådana fall beslutas initiativ som vanligt.
Kraften kan användas som en attack i Combat och gör den skada som anges men har ingen paralyserande effekt. Om den används för att starta en strid får användaren automatiskt initiativet då motståndaren är paralyserad.